Produção de conhecimentos sobre Serious Game na área de saúde no Brasil: revisão integrativa
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| 1. | Título | Título del documento | Produção de conhecimentos sobre Serious Game na área de saúde no Brasil: revisão integrativa |
| 2. | Creador | Nombre del autor, afiliación, país | Rosângela Aparecida Pimenta Ferrari ; Universidade Estadual de Londrina; Brasil |
| 2. | Creador | Nombre del autor, afiliación, país | Costa Talita Vidotte ; Brasil |
| 3. | Materia | Disciplina(s) | |
| 3. | Materia | Palabra(s) clave(s) | jogos de vídeo, jogos educacionais digitais, promoção da saúde. |
| 4. | Descripción | Resumen | Introdução: Atualmente, com avanços tecnológicos, o serious game destaca-se como ferramenta de ensino lúdica, que motiva o processo de aprendizagem, auxiliando na tomada de decisão, mudanças de atitudes e hábitos de nosso cotidiano. Objetivo: Esta pesquisa teve por objetivo, verificar os conhecimentos científicos produzidos acerca do serious game publicados em periódicos da área de saúde no Brasil. Método: A seleção dos artigos foi realizada no mês de maio de 2018, em bases de dados nacionais: Literatura Latino-Americana em Ciências de Saúde (LILACS), Scientific Electronic Library Online (SciELO) e Base de dados em Enfermagem (BDENF), tendo como descritor “jogos de vídeo”. Sendo difícil encontrar publicações nacionais frente ao objetivo proposto, optou-se em realizar a busca utilizando as terminologias “jogos sérios”, “serious game”, “game health”, “jogos educacionais” e “jogos educacionais digitais”. Como critérios de inclusão, utilizou-se: artigos publicados em português, que apresentasse conteúdo online completo, que estivessem no período de 2008 a 2018 e que respondesse o objetivo proposto. Resultados: Foram encontrados 161 artigos, sendo analisados nove. Os resultados mostraram que houve um aumento de publicações no decorrer dos anos e que os principais assuntos abordados foram a introdução do serious game durante a graduação, a capacitação profissional diante de temas de serviço e validação dos jogos em diversos seguimentos. Conclusão: o serious game é uma tecnologia de aplicação crescente e em expansão, pois pode ser utilizada como meio de fortalecimento de ações que promovam ações de saúde.
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| 5. | Editor/a | Agencia organizadora, ubicación | |
| 6. | Colaborador/a | Patrocinador(es) | |
| 7. | Fecha | (AAAA-MM-DD) | 2018-06-21 |
| 8. | Tipo | Estado & género | Trabajo revisado (Peer-reviewed) |
| 8. | Tipo | Tipo | |
| 9. | Formato | Formato de fichero | 1225 - PDF |
| 10. | Identificador | Indicador de Recursos Universal (URI) | https://coloquioenfermeria2018.sld.cu/index.php/coloquio/2018/paper/view/1225 |
| 11. | Fuente | Título de la revista/congreso; vol., núm. (año) | Coloquios; XVI Coloquio Panamericano de Investigación en Enfermería |
| 12. | Idioma | Español=es | pt |
| 13. | Relación | Ficheros adicionales | |
| 14. | Cobertura | Localización geo-espacial, periodo cronológico, ejemplo de investigación (género, edad, etc.) | |
| 15. | Derechos | Copyright y permisos | El(los) autor(es) declaran que el trabajo es original y que no ha sido publicado previamente. Están de acuerdo con que se publique en el sitio http://coloquioenfermeria2018.sld.cu |